音量とダイナミクスをコントロールするためのコンプレッションの使い方。
オーディオ・コンプレッションは、音量の大きい信号を抑え、小さい信号を持ち上げることで、音のダイナミックレンジをコントロールする処理です。これは、オーディオ・コンプレッサーにあるいくつかの設定を使って行います。
オーディオ・コンプレッサーの主な設定には、スレッショルド、レシオ、アタック、リリースがあります。これらを調整することで、特定の大きな音に対してゲインリダクションをかけ、音量を下げて全体の音のレベルを整えることができます。
コンプをかけた後はメイクアップゲインを使って、全体の音量を均等に持ち上げます。これらの設定の詳細な使い方を見ていきましょう。
スレッショルドは、どの音量を超えた時にコンプレッサーがゲインリダクションを適用するかを決める設定です。
スレッショルドが0.0 dBFSに設定されていると、音声信号はそれ以上の音量にならないため、コンプレッサーは何も処理をしません。
スレッショルドは0.0 dBFS未満に設定する必要があり、音声信号がその値を超えたときにコンプレッションが行われます。
ピーク音量よりも低くスレッショルドを設定すると、それを超えた信号にだけコンプレッサーが働くようになります。コンプレッションが適切に効くような位置に設定することが重要です。
スレッショルドを設定したら、次はレシオを調整して、どの程度強くゲインリダクションをかけるかを決めます。これは、音をなめらかにするか、つぶすかの加減を決定します。
たとえば、レシオを2:1に設定した場合、スレッショルドを1dB超えた信号は0.5dBに抑えられます。
音声信号がスレッショルドを1 dBFS超えた場合、0.5 dBFSのゲインリダクションが適用されます。
レシオを上げるとコンプレッションの効き具合が強くなり、無限大に近づくとスレッショルドを超える音を完全に抑えるリミッターのように動作します。
アタックは、ゲインリダクションがオーディオ信号に適用される速さを制御し、ミックス内のトランジェント(瞬間的な音のピーク)の存在感を強調または抑えるために使用されます。
トランジェントは打楽器系の音によって生まれる波形のことで、ミックス内で目立たせたい要素によって心地よくも不快にもなりえます。
アタックタイムを短くすると即座にゲインリダクションが適用され、長くすると音量の大きい信号がスレッショルドを通過する余地が増えます。
トランジェントをより強調したい場合は、アタックタイムを長くしてコンプレッサーがゲインリダクションを適用する速度を遅くします。逆に、抑えたい場合も同様にアタックタイムを長くします。
リリースは、音声がスレッショルドを超えてコンプレッサーが作動した後、ゲインリダクションがどのくらいの時間適用されるかを制御します。
リリースタイムが長いと、ゲインリダクションが長く続き、トラック全体の音量が下がり、大きな音の後の静かな音も抑えられます。
リリースタイムが短いとその逆で、ゲインリダクションの時間が短くなり、静かな音がよりクリアに聞こえるようになります。
リリースタイムは、短く設定した場合にコンプレッションによって発生する“パンピング”効果(音量が急に戻る効果)に影響を与えます。
コンプレッサーの「ニー」とは、ゲインリダクションの適用が始まるポイントのことです。
コンプレッションのチャートで見ると、ニーの角度はコンプレッションの比率を、折れ曲がりの位置はスレッショルドを示します。
多くのコンプレッサーはハードニーを使用し、スレッショルドに達した瞬間に圧縮をかけます。
一部のコンプレッサーにはソフトニー設定があり、圧縮が緩やかに始まることで自然で滑らかな反応になります。
これにより、スレッショルド付近での圧縮が目立たなくなり、ボーカルや特定の楽器に適したクリアで滑らかなサウンドになります。
マルチバンドは、コンプレッサーがゲインリダクションを適用する周波数帯域を分けて制御する、少し高度なオーディオ圧縮技術です。
例えばドラムの高音部分だけにコンプレッションをかけたい場合は、その周波数帯域だけにゲインリダクションを適用できるマルチバンドコンプレッサーを使う必要があります。
マルチバンドコンプレッションは、特定の周波数帯域をそのままにしつつ、他の帯域だけにゲインリダクションをかけたいときに特に有効です。
一般的な誤解とは異なり、コンプレッションは音量を上げるものではなく、全体の音量を下げる処理です。
そのため、コンプレッサーの処理後にメイクアップゲインをかけて、圧縮された音声全体の音量を均一に引き上げるのです。
コンプレッションをかけてからゲインを上げると、音量は元より大きく聞こえますが、より均一でダイナミクスの少ない音になります。
メイクアップゲインは、コンプレッサーの処理によって抑えられた音を均一に持ち上げ、静かな音を際立たせつつ、大きすぎる音を抑える働きをします。
コンプレッションはドラムの録音に含まれる多くのトランジェントに作用するため、トーンとリズム感の強化に役立ちます。
シンバルの中でスネアやキックが埋もれている場合は、アタックを長く、リリースを短く設定してパンチ感を出しましょう。
ボーカルにダイナミクスのばらつきが多い場合、コンプレッションで音量の変動(マイク距離や声の自然な起伏による)を滑らかにできます。
フレーズや単語の冒頭に発生する鋭いトランジェントを抑え、短いリリースタイムで音量を均一にして全体の滑らかさを保ちましょう。
ギタリストはストラムやピッキングに含まれる強いトランジェントとサステインを制御できるため、コンプレッションをよく使います。
コンプレッションは短いリリースタイムとメイクアップゲインを使うことで弦のサステインを引き出し、ピッキングの音をより長く響かせることができます。
ただし、スレッショルド、アタック、リリースの設定次第でギターの音色に大きく影響するため、調整には注意が必要です。
サイドチェインコンプレッションは、特定の楽器(通常はキック)が鳴るたびに、他の要素の音量を「バウンス」または「ダック」させるために使用される、プロデューサー独自のテクニックです。
サイドチェインコンプレッションは、メロディ楽器にコンプレッサーをかけ、キックなどのパーカッシブな楽器が鳴るたびにそのコンプレッサーを作動させることで適用されます。つまり、外部の楽器にコンプレッション効果を「サイドチェイン」するのです。
軽く使えば、キックが抜けるスペースを作ることができます。より極端な使い方は、ミックス全体がキックに合わせて「バウンス」することが重要なエレクトロニックミュージックでよく使われます。
ミキシングだけでなく、マスタリングの工程でも軽いコンプレッションが使われます。
マスタリングでは、楽曲全体にコンプレッションをかけて、一定のラウドネス基準に合わせます。
この場合、トラックの音を潰したりミックスに悪影響を与えないように、低いレシオで軽くコンプレッションをかけ、ダイナミクスの幅を保ちます。
dBFS(フルスケール基準のデシベル)
dBFSはデジタルシステムにおける音量の標準単位で、0 dBFSが最大音量を表します。それ以下の音量はすべて負の値で表されます。コンプレッションでは、しきい値をdBFSで設定することで、コンプレッサーがどの音量レベルから作動するかが決まります。
ダッキング
ダッキングは、ある音声信号によって別の音声信号の音量を自動的に下げるコンプレッション技術です。たとえば、ラジオやポッドキャストでは、司会者が話すときにBGMの音量を下げるのに使われます。音楽制作では、キックドラムなどの要素にスペースを作るため、サイドチェインコンプレッションによってよく実現されます。
ダイナミクス
ダイナミクスとは、音声信号の最も小さい部分と最も大きい部分の音量差を指します。コンプレッションはこの範囲を制御・縮小するために使用され、音全体の一貫性を高めます。適切なダイナミクス制御は、ミックス内のすべての要素がバランスよく聞こえるために不可欠です。
固定小数点オーディオシステム
音量を0 dBFSを上限とする固定範囲で表現する、デジタルオーディオ処理方式です。浮動小数点システムとは異なり、最大値を超えるとクリッピングが発生しやすくなります。これを理解することで、プロデューサーはミックスで不要な歪みを避けるために、しきい値やゲイン設定を適切に行うことができます。
ゲインリダクション(音量削減)
コンプレッサーがしきい値を超えた音声信号の音量をどれだけ下げるかを示す量です。これは多くのコンプレッサーで表示される重要な指標で、どれだけ音量の大きな部分が削減されているかを示します。ゲインリダクションが大きいほど、信号はより圧縮され、制御された状態になります。
リミッティング
リミッティングは、非常に高い比率(通常は10:1以上)で設定されるコンプレッションの一種で、信号が一定のしきい値を超えないようにします。リミッティングは音のピークがクリッピングするのを完全に防ぐために使用され、主にマスタリング時に楽曲の音量レベルを超えさせない目的で使われます。
サステイン
サステインとは、アタックとディケイの後、リリースまでの間に比較的安定した音量で続く音の部分を指します。コンプレッションを使って最初のトランジェントを抑え、全体の音量を上げることで、サウンドをより豊かで長く響かせることができます。これはエレキギターのような楽器で特によく使われます。
トランジェント(過渡音)
トランジェントとは、ドラムの打音やギターのピッキングなど、音声信号の冒頭にある高エネルギーな短い音のことです。コンプレッションによってトランジェントを強調したり抑えたりすることができ、アタックタイムを調整することで、その影響度を制御できます。
過度なコンプをかけると、トラックのダイナミクスが失われ、平坦で生命感のない音になります。コンプあり・なしでA/B比較をして、かけすぎていないかを常に確認しましょう。
アタックが速すぎるとドラムのトランジェント(打点)が失われ、弱々しく聞こえてしまいます。一方でリリースが遅すぎるとコンプレッサーが信号を長く抑えすぎて、不自然なパンピング効果が発生することがあります。
「なんとなく」すべてのトラックにコンプレッサーを使うのはNGです。ダイナミクスの調整、音のパンチ感の追加、各要素の接着など、コンプレッサーを使う明確な目的が必要です。
コンプレッサーはあくまでダイナミクスを調整・強化するためのツールであり、録音やミックスの粗を隠す手段ではありません。ボーカルの音量が不安定なら、まずオートメーションで整えてからコンプをかけましょう。音が濁っているなら、EQの方が効果的な場合も多いです。
ソロ状態で音を調整して「良い音」と思っても、ミックス全体の中で埋もれてしまうことがあります。本当に重要なのは、全体の中でどう聞こえるかです。
マスターバスへのコンプを強くかけすぎると、トラック全体の躍動感が失われます。マスターバスにコンプをかける場合は、マスタリング時の調整余地を残すように、さりげなくかけるのがポイントです。
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